Elämä

Huonepakopelissä yhteistyö puhkeaa kukkaan

Annukka Viljakaisen (vas.) ja Pauliina Hartzellin mielestä parasta Kidnapped-pelissä olivat onnistumisen kokemukset, ja niihin tähtäävät yhteistyötä vaativat ratkaisut. Erilaiset aistikokemukset, joita on luotu muun muassa valaistuksella ja äänimaisemalla, saivat myös pelaajilta kiitosta.
Annukka Viljakaisen (vas.) ja Pauliina Hartzellin mielestä parasta Kidnapped-pelissä olivat onnistumisen kokemukset, ja niihin tähtäävät yhteistyötä vaativat ratkaisut. Erilaiset aistikokemukset, joita on luotu muun muassa valaistuksella ja äänimaisemalla, saivat myös pelaajilta kiitosta.

Internetin pakopeleistä innoittuneet huonepakopelit jalkautuivat viime vuonna Suomeen, ensin Helsinkiin ja Tampereelle. Marraskuussa Turussa avasi ovensa .

Meitä on kolme lukitussa huoneessa, mökissä keskeltä metsää. Videolla kidnappaaja kertoo antavansa meille vielä mahdollisuuden paeta. Minulla ja ryhmälläni on tunti aikaa ratkaista arvoitukset ja löytää avain, jolla päästä vapauteen.

Paljon muuta ei Live Exit Gamesista kannata paljastaa, ettei jännitys mene pilalle. Huonepakopelin Turkuun perustaneet Samu Hämäläinenja Peppiina Aaltokertovat, että jännitys on pelaamaan tulevilla usein päällimmäisenä tunteena.

– Osa asiakkaista on alan harrastajia, ja heillä on jo käsitys, millaista pelaaminen voi olla. Mutta suuri osa on ensikertalaisia, ja tällöin on melkeinpä hauskinta, mitä vähemmän pelistä etukäteen tietää, Aalto hymyilee.

– Ja vaikka ovi on lukossa, huoneesta pääsee tarvittaessa koska tahansa pois, Hämäläinen jatkaa.

Helsingistä paluumuuton Turkuun tehnyt pariskunta sai ajatuksen huonepakopelistä tutustumalla ilmiöön netissä. Konetekniikan insinööri Hämäläinen ja palvelumuotoilua Turun ammattikorkeakoulussa opiskeleva Aalto uskovat, että taloudellisesti epävakaista ajoista huolimatta ihmiset löytävät tiensä huonepakopelien maailmaan.

"On hauska seurata, miten ihmisten eri vahvuudet pääsevät esille pelissä."

Live Exit Games perustuu ryhmässä toimimiseen ja siitä saatuihin onnistumisen kokemuksiin. Pelaamaan voi tulla 2–6 hengen ryhmissä.

Jatkuu mainoksen jälkeen
Mainos päättyy

– Jotkut pelin vaiheista on tarkoituksella tehty ryhmätyötä vaativiksi. Useampi silmäpari myös huomaa useampia asioita. Korostammekin kommunikoinnin merkitystä pelin aikana; se auttaa pelissä eteenpäin, Hämäläinen selittää.

Vaikka aiemmasta tietokonepelikokemuksesta voi Live Exit Gamesissa olla hyötyä, Aalto ja Hämäläinen painottavat, ettei pelaamiseen vaadita mitään pohjaosaamista.

– Pelaajia on ollut alle kaksikymppisistä 60–70-vuotiaisiin. Ikärajasuosituksemme on kaksitoista vuotta, mutta nuorimmilla on kuitenkin hyvä olla yksi aikuinen mukana ryhmässä. On hauska seurata, miten ihmisten eri vahvuudet pääsevät esille pelissä, Aalto kertoo.

Pelikulttuuria Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin yksikössä tutkineen Saara Ala-Luopanmielestä huonepakopelien yleistyminen johtuu pelikulttuurin muutoksesta. Pelaamisesta on tullut sosiaalisesti hyväksyttävää, kaiken kansan viihdettä, josta jokainen voi valita mieleisensä.

Samaan tapaan kuin kaveriporukka voi käydä musiikkikeikalla, voidaan käydä pelaamassa yhdessä huonepakopeliä.

– Erityisen huonepakopeleistä tekevät niiden ainutkertaisuus ja immersiivisyys. Ne tarjoavat mahdollisuuden uppoutua ja vaikuttaa toiseen todellisuuteen omana itsenään ilman perinteisiä pelialustoja, Ala-Luopa pohtii.

Koska yhteiskunta pelillistyy, Ala-Luopa näkee alan taloudelliset mahdollisuudet lähes rajattomina. Ihmisillä on aiempaa matalampi kynnys heittäytyä ja hakea elämyksiä peleistä, koska erilaisista peleistä on tullut arkipäivää.

Tutkija kannustaakin yrityksiä rohkeasti kokeilemaan ja hyödyntämään pelejä ja pelillisiä elementtejä.

– Miksei käytetä esimerkiksi huonepakopelien immersiivisiä eli uppouttavia elementtejä messumarkkinoinnissa? Vain mielikuvitus on rajana, Ala-Luopa ehdottaa.

Miten pelissä sitten kävi? Tiukoille meni, sillä saavutimme ratkaisun parikymmentä sekuntia yli tunnin aikarajan. Jos ratkaisu on näin hilkulla, ryhmä saa halutessaan pelata pelin loppuun.

Noin puolet ryhmistä onnistuu ratkaisemaan pelin lähestulkoon määräajassa. Pelin aikana on suositeltavaa pyytää vihjeitä vihjenappia painamalla.

Osa pulmista on vaikeita. Hämäläinen ja Aalto seuraavat näytön kautta toisessa huoneessa pelin kulkua ja pyrkivät tilanteen mukaan auttamaan ryhmän mahdollisimman lähelle ratkaisua.

Ryhmämme piti pelikokemusta varsin onnistuneena ja jännittävänä. Hetkellinen hyppäys kidnappausmysteeriin toi arkipäivään kutkuttavaa vaihtelua, ja peliä oli hauska puida yhdessä jälkeenpäin.

Jatkuu mainoksen jälkeen
Mainos päättyy

Mikä huonepakopeli?

  • Japanilaisyhtiö SCRAP loi ensimmäisen huonepakopelin Japanissa 2007. Sittemmin ilmiö on levinnyt eri variaatioina myös Eurooppaan ja Yhdysvaltoihin.
  • Tehtävät ja arvoitukset ratkeavat loogisen päättelyn, luovuuden ja tiimityön voimin.
  • Live Exit Gamesissa on tällä hetkellä tarjolla Kidnapped-peli. Tänä vuonna tulossa on myös uusi pelivaihtoehto.

Juttu on julkaistu Turun Sanomien Talous-liitteessä 20.1.2015.